Global Meesterschap


Global Meesterschap (alléen voor de GM)

Jij bent nu de Global Meester (GM) van deze G&G-game. De GROEP heeft besloten dat jij deze rol nu vervult.
Jij, de GM, bent de regels, de goden, de WEZENS en het verhaal waarin de SPELERS genieten. Wat kun jij?

- het is jouw taak om wedstrijden te arbitreren, de broodkruimels die de SPELERS volgen om naar het einddoel te komen,
- jij bent degene die bepaalt wie vooruitgang boekt, hoe snel en hoe krachtig je wilt dat je SPELERS worden,
- het is jouw taak om het spel uit te voeren dat de SPELERS spelen,
- om te reageren op de SPELERS,
- om te bepalen hoe hun ACTIES verlopen.

Jij bent het hart van het creëren van een geweldige G&G AVONTUUR RPG-ervaring (Role Playing Game). Echter, aangezien je heel veel macht hebt, is er een rol van OBSERVATOR (O) toegewezen die jou in de gaten houdt en wellicht kan corrigeren ....
Maarre deze kun jij ook om advies vragen (de helpende coach van de game).


Vergeet niet om het '1e G&G AVONTUUR' (vraag aan O de verborgen pagina) te lezen. Daarin vinden SPELERS en GM een eenvoudige, stapsgewijze kelder, speciaal ontworpen om te leren hoe regels moeten worden gebruikt en hoe een SPEL moet worden ge-GM-ed (level 1). Als je klaar bent om te spelen, kun je je avonturen beginnen in de geheime kelder van het SDG House.

Omdat je als dé GM bekend bent met alle geheimen van het spel, hoef je niets te delen, zeker de 'schatkaart' (vraag aan O de verborgen pagina) niet. Daarom moet je altijd het zicht op je schatkaart blokkeren (online: roll20.com zorgt daarvoor) voor de SPELERS.

Veel nieuwe GM's denken dat ze de meegeleverde schatkaart moeten laten zien. Dit is een enorme misvatting, de schatkaart is voor de GM, in feite is alles wat in een G&G AVONTUUR is opgenomen eigenlijk alleen voor de ogen van de GM.

Een typische offline spelsessie is een SPELER (de GM) achter een scherm aan het hoofd van de tafel. De 4 SPELERS zitten samen met hun KARAKTER blad, een set van dobbelstenen en een leeg vel. De SPELERS praten over hun plan, de 'cartograaf' (PLANET) tekent de schatkaart stukje bij stukje op het lege vel, de 'beller' (PEACE) geeft door aan de GM wat ze doen, en de GM doet geheime gooien en dergelijke achter het scherm en geeft de resultaten weer terug. Bij de online spelsessie vindt dit allemaal plaats in roll20.com (deze versie volgt na goedkeuring van deze website-versie).


Vier pijlers van SPEL-beheersing

Het spelen van een G&G AVONTUUR is heel anders dan het spelen van moderne D&D RPG'S. Het is een SPEL waarbij de regels richtlijnen geven en de GM interpreteert die richtlijnen om het spel te scheids-rechteren. Het is niet jouw taak om regels te onthouden en correct toe te passen, het is om ter plekke uitspraken te verzinnen en ze kleurrijk te beschrijven. Het is jouw taak om vragen te beantwoorden en om de SPELERS heel veel beslissingen te geven. Jij bent het laatste regelboek en jouw woord is heilig (of toch niet?! #Observator).

Pijler 1: uitspraken

Bij het uitvoeren van een G&G game draait het bij de GM allemaal om het interpreteren van de regels om uitspraken te doen. De SPELERS beschrijven de ACTIE die ze zouden willen ondernemen en zonder zelfs het KARAKTER blad te bekijken, beslist de GM of de SPELER het al dan niet kan doen. Alleen dan kan de SPELER beschrijven hoe ze ACTIE willen ondernemen en dan zal de GM bepalen welke CONTROLE, indien van toepassing, vereist is om de ACTIE uit te voeren. De dobbelstenen worden gebruikt om onzekerheid aan een spel toe te voegen - zelfs de GM kan in een onwaarschijnlijke situatie verrast worden door een NATUURLIJKE 20 worp.

Pijler 2: ACTIES boven VAARDIGHEDEN

Voorbij zijn alle complexe VAARDIGHEID CONTROLES van moderne D&D RPG'S. SPELERS vertellen de GM welke ACTIE ze gaan ondernemen, bijvoorbeeld: 'het zoeken naar vallen', de GM zal je dan toestaan om een MC te gooien, zelfs als je geen speciale VAARDIGHEID hebt om te zoeken - iedereen kan zoeken, sommige gewoon beter dan andere. De belangrijkste taak van de GM is om SPELERS te helpen hun VAARDIGHEDEN te gebruiken om hun ACTIES effectiever toe te passen.

Pijler 3: alledaagse helden

De AVONTUREN in G&G hebben meer gemeen met hun SPELERS dan de meeste moderne D&D RPG'S. SPELERS kunnen het spel starten met een paar kleine speciale VAARDIGHEDEN, echter elke roekeloze SPELER zal snel uit het spel zijn. Alleen door het verwerven van een schat, reputatie en ervaring vinden SPELERS hun weg om uitzonderlijke helden te zijn.

Pijler 4: wiskundig evenwicht

Het komt maar al te vaak voor dat de supergeeky van de D&D RPG-gemeenschap een statistiekprogramma uitvoert om de balans van een ontmoeting te bepalen. Opgemerkt moet worden dat G&G wel richtlijnen biedt om te voorkomen dat deze ontmoeting te gevaarlijk wordt, evenwicht is echter geen focus van het spel. SPELERS moeten altijd op hun hoede zijn voor nieuwe kamers en onontgonnen kelders. Je weet nooit wanneer je iets tegenkomt dat je in een oogwenk kan uitschakelen.


Global Meesterschap voor nieuwe SPELERS

Beginnende SPELERS hebben vaak hulp nodig bij het leren spelen (zie ook TIPS) . Bij het runnen van een spel voor beginners moet de GM hen aanmoedigen door dingen te zeggen als 'Wil je naar geheime deuren zoeken?' of andere suggesties. Dit moet niet worden voortgezet als de SPELERS eenmaal ervaring hebben met het spel, maar dergelijke aanwijzingen kunnen erg nuttig zijn voor beginners. Er moeten aanwijzingen worden gegeven wanneer de GROEP een gevaarlijk gebied nadert, vooral op het eerste of tweede niveau van een kelder. Aanwijzingen, zoals vreselijke geuren of achtergelaten spullen van vorige kelder bezoekers. Extreem gevaar zonder waarschuwing is niet erg eerlijk of leuk.

Beginners zouden vaker moeten winnen. Misschien wil je enkele 'automatisch succes' -situaties toestaan om de SPELERS aan te moedigen. Degenen die nooit geheime deuren vinden, zullen binnenkort stoppen met zoeken. We willen dat SPELERS gaan nadenken over hun mogelijkheden en ACTIES in verschillende situaties. Ze moeten de tools leren gebruiken die tot hun beschikking staan, anders verliest het spel snel zijn glans.

Dobbelstenen 'fudgen' is vaak een geweldige manier om het te laten lijken dat de SPELERS slagen óf een belangrijke aanwijzing vinden, zelfs als de dobbelstenen iets anders zeggen. De SPELER zal snel op zijn hoede zijn voor de GM-dobbelstenen in het geheim achter het scherm (online: roll20.com) en het gooien in het geheim zou vaak moeten gebeuren, omdat de meeste GM-controles in het geheim plaatsvinden.


Beller, cartograaf en GROEP-TRACKER

De SPELER KARAKTERS zijn vaak een chaotisch stel. Ze maken ruzie, verdwalen en gaan over het algemeen uit in het spel, dit kan het spel meer als babysitten doen lijken dan het leuk hebben. We hebben ontdekt dat het helpt om de KARAKTERS rollen te geven om hiermee je gezond verstand als de GM te kunnen behouden. Daarnaast helpt de Observator jou ook als het nodig is.

De 'beller' - de SPELER (PEACE) die namens de GROEP spreekt. Wanneer de GM vraagt: 'wat gaat de PARTY nu doen? De SPELERS KARAKTERS moeten dan onderling praten en tot overeenstemming komen over de volgende zet. Het is de taak van de 'beller' om dat bericht door te geven naar de GM (waarbij uiteraard de PEACE taak een belangrijk filter is). Deze speler is NIET de leider van de GROEP.

De 'cartograaf' - de SPELER (PLANET) die de SPELERS KARAKTERS op de locatie bijhoudt. Deze SPELER doet dat op de volgende wijze: op papier (of online via --conceptboard-- bv. én later in roll20.com). Je moet bewegingen volgen en belangrijke informatie ter referentie bewaren. Als je geen kaart hebt, kun je gemakkelijk verdwalen. Als de spelers hun locatie niet bijhouden, zijn ze snel verloren.

Het is belangrijk om de GROEP te volgen als GM, omdat er veel 'evenementen' rond de GROEP plaatsvinden. Weten wie er vooraan marcheert en wie er achteraan loopt, kan bepalen wie gewond raakt, afgesneden wordt of door een val wordt beïnvloed.


Personages een uitweg geven

Vechten is niet altijd het beste antwoord. Er zijn een aantal verschillende manieren waarop elke ontmoeting kan plaatsvinden. Vechten is er één. Onderhandelen is een andere. Rondsluipen, door gevaar rennen, enz. Het is aan jou GM om deze opties aan nieuwe SPELERS te geven. Je moet ook KARAKTERS belonen met ervaring, schatten en vooruitgang als ze buiten de geijkte paden denken.

Zelfs de beste plannen kunnen fout gaan, en ontmoetingen die gemakkelijk zouden moeten zijn, kunnen gevaarlijk worden als de dobbelstenen zich tegen de SPELERS keren. Als de KARAKTERS de lat te hoog leggen en je wilt voorkomen dat ze allemaal uitvallen, overweeg dan een van deze manieren om ze een uitweg te geven:

  • Vijand van mijn vijand: Een andere groep inboorlingen of monsters arriveert ter plaatse en zorgt voor afleiding om de GROEP van tactiek te laten veranderen of te laten ontsnappen.
  • Schakel de leider uit: In sommige gevallen zullen WEZENS zich terugtrekken of, in het geval van intelligente WEZENS, een wapenstilstand voorstellen als hun leider wordt gevangen genomen.
  • Ontsnappen: vijanden kunnen één of meer van de KARAKTERS gevangen nemen, in plaats van ze uit schakelen, en ze vervolgens ruilen aan een andere stam. Die andere stam kan onderhandelen met de gevangenen. Of de GROEP vindt misschien een manier om tijdens de overdracht te ontsnappen. Als alternatief houden hun ontvoerders de gevangenen vast voor losgeld. De KARAKTERS kunnen misschien hun vrijheid kopen of een gewaagde ontsnapping uit de gevangenis maken.
  • Onderhandelen: mensen en andere intelligente tegenstanders zijn misschien bereid om te onderhandelen, zelfs als de GROEP in de verdediging is. Misschien beloven hun vijanden de aanval te staken in ruil voor iets dat de GROEP kan bieden, zoals kostbaarheden of een belofte om hen te helpen tegen stamvijanden.
  • Wegrennen: SPELERS zijn het niet altijd eens over wanneer ze moeten vluchten voor een gevecht. Een KARAKTER wil misschien nog maar één aanval uitvoeren of achterblijven om ervoor te zorgen dat iemand anders kan ontsnappen. Als de SPELERS het hebben over rennen, geef ze dan die optie en ga naar een achtervolgings-scène. Het succes van de KARAKTERS bij het ontsnappen moet worden bepaald door hun keuzes in plaats van door de details van regels, zoals of het ene KARAKTER iets langzamer is dan het andere. Gooien ze deuren dicht als ze door de kelder rennen, gooien ze grote voorwerpen achter hun in de gang, of gebruiken ze een andere tactiek om achtervolgers te vertragen? Ontsnappen ze aan één gevaar om nog meer problemen te krijgen? Als ze uit het zicht verdwijnen, kunnen ze dan een plek vinden om zich in te sluiten?


Global Meesterschap ervaren SPELERS

Wanneer de SPELERS ervaring opdoen met het spel, kunnen ze vragen gaan stellen als 'Kunnen we sporen vinden van passerende wezens?' of 'We weten niet welke kant we op moeten. Zijn er aanwijzingen?'. Je kunt beschrijvende informatie bieden en SPELERS zullen moeten bepalen wat het betekent. Bijvoorbeeld: 'Sommige voetafdrukken leiden naar links, maar je weet niet zeker waardoor ze ontstaan'. Dergelijke aanwijzingen kunnen helpen om de GROEP in een kelder in de goede richting te sturen. Je kunt aanwijzingen invoegen als onderdeel van de kamerbeschrijvingen.


SPELERS op hoog niveau

KARAKTERS van een hoger niveau zijn meer gewend aan grote gevaren, en diepere kelder niveaus kunnen inderdaad plotselinge nood situaties bevatten. Vage of misleidende aanwijzingen kunnen worden gegeven door gevonden of gekochte voorwerpen, of door enigszins moeilijk te vinden aanwijzingen in de kelder gebieden. Over het algemeen kunnen de aanwijzingen minder en subtieler worden als de SPELERS meer ervaren worden.