Spelregels


Spelregels G&G-games (een kruising tussen D&D en Escape-room)

ROLE PLAYING GAMES (RPG - ROLLENSPELLEN) - zoals deze Global&Goals/G&G game - zijn slechts vermomde bordspellen. Het verhaal zelf is veel losser en door SPELERS gedreven, maar in wezen gaat het over vertellen wat je KARAKTER doet én met dobbelstenen gooien om te zien wat er gebeurt. G&G is grotendeels gebaseerd op de principes van Dungeons&Dragons (D&D), dit is echter een eenvoudiger versie (met dank aan simplednd.wordpress.com). Daarnaast kan het ook als een Escape-room/kelder worden gezien.
Iedereen die speelt (5/6 personen), zit rond een tafel (offline op school, eventueel juiste afstand) óf via -bijvoorbeeld- het platform discord.com (online) vanuit thuis-onderwijs lokatie met elkaar verbonden. Een kort voorbeeld van D&D met Vin Diesel zittend rond een tafel: klik hier op.

De GLOBAL MASTER (GM) deelt het scherm met de SPELERS (4 stuks) waarop het spel/plattegrond zich bevindt (roll20.com optie volgt nog) door het te laten zien (op school) óf via discord.com (thuis). De GM speelt heeft een eigen schatkaartde maarre kan soms ook onverwacht een monster of vijand zien, net als in het echte leven. Aangezien de GM heel veel macht heeft is er ook de rol van OBSERVATOR (O) aanwezig.

De algehele spel beleving is een coöperatieve ervaring om verhalen te vertellen. SPELERS concurreren niet met elkaar, en degenen die dat wel doen, zullen merken dat hun KARAKTER zeer snel nutteloos wordt. De mechanica (ook bekend als het rollen van dobbelstenen) bestaat er uit om willekeur, complexiteit en beperkingen toe te voegen en de uitkomst van uitdagingen te bepalen. SPELERS zullen leren omgaan met middelen en tijd én hun geluk afwegen om de Kennis & Waarde (K&W) van de SDG-doelen/SDE-aarden te behalen.

In het onderstaande leggen we alvast e.e.a. uit, mocht je niet alles gelijk snappen, geen probleem - tijdens het spelen wordt het vanzelf duidelijk. We beginnen ook met een eenvoudig AVONTUUR. Engelse D&D-termen zijn zo veel mogelijk vertaald en in HOOFDLETTERS geschreven (eventueel met uitleg-link).

Veel van het spel zou moeten plaatsvinden in het 'Theatre of the Mind', met mensen die acties en situaties beschrijven door middel van de kunst van het taalgebruik. We hebben een aantal (digitale) hulpmiddelen hierbij.


'Theatre of the mind' is radio jargon, waar de term de verzamelde vaardigheden, stijlen, tools en technieken aangeeft waarmee radiomakers levendige beelden in de hoofden van hun publiek toveren door alleen geluid.

Hieronder leggen we het verder uit, het zogenaamde G&G RULE BOOK, 4 onderdelen
(echte D&D RULE BOOKS bestaan gemakkelijk uit bijna 300 bladzijden, dus dit valt reuze mee hopen wij ;)

  • 1. SPELER rollen, 3 stuks
  • 2. Hoe G&G te spelen?
    • De 6 dobbelstenen
    • Hoe deze dobbelstenen te gebruiken?
    • Hoe kom je erachter wat er gebeurt? 4 mogelijkheden
  • 3. De GROEP
  • 4. Volgende stappen - het echte spelen eindelijk

1. SPELERS rollen, 3 stuks

Er zijn drie rollen die SPELERS in het spel kunnen vervullen. Elke rol moet worden ingevuld, want een verhaal kan niet bestaan zonder een verteller (GM) en KARAKTERS om aan het verhaal deel te nemen.

GLOBAL MASTER (GM) - Fungeert als scheidsrechter en verteller van het spel, terwijl hij/zij ook de omgeving behoudt waarin de AVONTUREN plaatsvinden en de rol van de bewoners speelt. De GM leidt de SPELERS naar voren, fungeren als de monsters en vijanden, FUDGEN (knoeien) met de dobbelstenen en bewaren de vrede. Als GM plaats je de broodkruimels die de SPELERS volgen naar roem en glorie.

SPELER KARAKTER (er zijn er 4) - Ze zijn de dappere antagonisten (tegenspelerS) van het verhaal. Zij zijn degenen die verloren ruïnes verkennen, op boeven jagen en vechten tegen de monsters! De KARAKTERS vormen een GROEP die in wisselwerking staat met de bewoners van het AVONTUUR (en elkaar). Samen lossen ze dilemma's op, gaan ze de strijd aan en verzamelen ze kennis en waarde. In het speel proces verdienen de KARAKTERS ERVARINGSPUNTEN (?) om steeds krachtiger te worden gedurende een reeks spel-sessies. Elk KARAKTER heeft capaciteiten (gekoppeld aan KLASSE/SOORT) en talenten (Basis-BT/Speciaal-ST; gekoppeld aan fysieke persoon die KARAKTER speelt).

OBSERVATOR (O) - Is - zoals de naam al zegt - de OBSERVATOR (de VN rol), aangezien de GM ontzettend veel macht heeft is het heel belangrijk om te observeren of deze macht goed gebruikt wordt. Dit zal idealiter gespeeld worden door de getrainde docent en/of een student die al eerder de GM goed heeft uitgevoerd. Iedere game-sessie is een Train-The-Trainer ervaring. Het is ook mogelijk om het SPEL te spelen zonder deze rol.

Wie de GM, O en de KARAKTERS gaan worden bepaal je als GROEP. Dit ga je doen bij '4. Volgende stappen', onderaan deze tekst. Het is belangrijke voor een leuke SPEL-ervaring dat je het onderstaande eerst verder doorleest. Alvast dank voor je integerheid hierin.


Als je nieuw bent bij RPG, volgen hier enkele TIPS om je op weg te helpen.

2. Hoe G&G te spelen

De 6 dobbelstenen

Een van de eerste dingen waar een nieuwe G&G-SPELER over kan puzzelen, zijn de rare dobbelstenen die in het spel worden gebruikt. G&G gebruikt 6 veelvlakkige dobbelstenen, met 4, 6, 8, 10, 12 en 20 zijden. Ze zijn wat je gebruikt om erachter te komen wat je probeert te doen, ook echt werkt.


In G&G worden de dobbelstenen geïdentificeerd door een kleine "d" (van dobbelsteen) gevolgd door het totaal aantal zijden van de dobbelsteen, dus een 20-zijdige dobbelsteen (een icosaëder) is een d20. '2d8' (steno) vertelt je ook het aantal keren dat de dobbelsteen moet worden gegooid: '2d8' betekent dat je de 8-zijdige dobbelsteen 2 keer moet gooien en vervolgens de getallen moet optellen.
Bij dit NIVEAU 1 SPEL: GGQ-SOFT wordt alléén de 20-zijdige dobbelsteen gebruikt.


Digitaal dobbelstenen gooien kan bij G&G in roll20.com.

Hoe deze dobbelstenen te gebruiken?

Bij het spelen van G&G worden CONTROLES alleen gebruikt als de GM denkt dat de ACTIE niet kan lukken. Deze worden alleen uitgevoerd als de SPELERS iets willen doen (niet-vechten), en pas nadat de GM beslist wat de eventuele CONTROLE zou zijn. Het gaat er in de eerste plaats om te bepalen HOE iets wordt gedaan en WAT het resultaat is, voordat er CONTROLES kunnen worden uitgevoerd.


Speciale regels met betrekking tot dobbelstenen:

TEAM: door gezamenlijk als GROEP een actie te ondernemen, is één CONTROLE mogelijk.

NATUURLIJKE 20 & 1: bovendien slaagt een worp van een NATUURLIJKE 20 tegen elke CONTROLE altijd, een NATUURLIJKE 1 faalt altijd.


Als je gooit, vergelijken jij en je GM je resultaat met een MOEILIJKHEIDS CONTROLE (MC). Als het resultaat van je worp gelijk is aan of groter is dan de MC, zal dat wat de SPELER probeert te doen, slagen. Het is aan de GM om de groep naar voren te drijven en als de GM wil dat ze iets horen, iets zien of een slot openen, dan zouden ze dat moeten doen - dit is het 'FUDGING' (knoeien) van de dobbelstenen .


Je GROEP verkent bijvoorbeeld een kelder. De GM beschrijft de kamer waarin je je bevindt:

'Je bent in een donkere gang. Je kunt het licht flauw door de gang zien schijnen. Rechts van je is er een houten deur. Het zit op slot. Wil je het slot openen of verder naar het licht gaan?'

De SPELER bespreekt wat ze hierna zouden willen doen. De GROEP besluit dat de 'dief' van de GROEP zal proberen het slot open te breken. De GM kondigt aan dat het een normaal slot is (in het geheim stelt de GM de MC in op 17 ). De 'dief' gooit d20 en voegt zijn relevante SPECIALE TALENT (ST) toe: 17! De GM zegt: "de deur klikt en hij is nu ontgrendeld".

Voorzichtig leunt de 'dief' van de GROEP tegen de deur en luistert naar geluiden, opnieuw gooit hij een d20 en de GM bepaalt of ze iets horen of niet.

Hoe kom je erachter wat er gebeurt? 4 mogelijkheden

a) de SPELERS vertellen de GM wat ze proberen te doen

Voorbeelden kunnen zijn: beklim een muur, kies een slot, misleid de bewakers. Specifiek wat ze zouden willen laten gebeuren.

Opmerking: SPELERS moeten nooit vragen OF ze iets kunnen doen. Ze moeten zeggen wat ze proberen te doen en dan is het aan de GM om het te laten gebeuren (of jammerlijk te laten falen).

b) de SPELERS vertellen hoe dit moet worden bereikt

De SPELER gaat vervolgens in detail vertellen over wat het KARAKTER doet. "Ik gebruik mijn grijphaak en probeer te klimmen" of "Met behulp van mijn dief-talent, gebruik ik mijn loper (in de uitrusting) en kies ik het slot" of "Ik trek de bewaker opzij en ik vertel hem dit grote lange verhaal over ..." dit is het ROLLEN SPELEN waar het SPEL om draait.

c) de GM beslist of de ACTIE daadwerkelijk mogelijk is, of een CONTROLE nodig is en welke TALENT score gebruikt moet worden

Afhankelijk van het wat en hoe van de ACTIE die de SPELERS willen ondernemen, gebruikt de GM hun gezonde verstand om deze drie vragen te beantwoorden.

1. Is dit überhaupt mogelijk?
2. Moeten we gooien om enkele willekeurige resultaten aan de uitkomst toe te voegen?
3. Welk BT/ST is van toepassing op dat scenario?


MOEILIJKHEIDS CONTROLE (MC): dit is een passieve CONTROLE met een ingestelde MC óf een actieve CONTROLE waarbij de speler en de GM gooien en getallen vergelijken. Je moet het aantal halen of overschrijden om te slagen.

d) gooi dobbelstenen en voeg BONUSSEN toe

Als de ACTIE mogelijk is, bepaalt de GM de MC voor succes, waarna SPELERS (of GM als het een geheime CONTROLE is) d20 gooien en hun BT/ST toevoegen. Vergelijk de worp met de MC (zie hieronder) om erachter te komen wat er met de SPELERS gebeurt.


HELDEN PUNTEN

Elke sessie die een SPELER bijwoont, levert zijn KARAKTER 1 HELDEN PUNT op. De punten tellen op en blijven bij het KARAKTER.

De SPELERS kunnen er vervolgens voor kiezen om hun HELDEN PUNTEN in te ruilen voor het volgende (een soort joker):
1. gooi opnieuw met een dobbelsteen en behoud de nieuwe worp
2. Een extra ACTIE in een gevechts-ronde
3. .......

Extra HELDEN PUNTEN kan door de GM worden toegekend voor de SPELER die iets speciaals of innovatiefs doet in het spel. Ik weet dat ik deze moet belonen voor een geweldig plan, KARAKTER en zelfs voor een geweldig gevechts-resultaat.

De KARAKTERS van de SPELERS zouden deze punten moeten gebruiken in tijden van drama (of wanneer ze maar willen), maar we hebben gemerkt dat ze precies op het juiste moment een geweldige BOOM toevoegen. Zoiets als die kritieke aanval die de draak doodt of zich een weg baant uit de problemen met de stadswacht.

3. de GROEP

De SPELERS werken samen als een team dat bekend staat als de GROEP. Deze lost gezamenlijk uitdagingen op en creëert samen een verhaal. Dit is meer dan alleen individuen die losjes samenwerken. Dit is een team-activiteit. Elke GROEP heeft één SPELER als 'beller' (PEACE KARAKTER) en één SPELER als 'cartograaf' (PLANET KARAKTER)

De 'beller' - PEACE KARAKTER die namens de GROEP spreekt. Wanneer de GM vraagt: 'wat gaat de GROEP nu doen?'. De SPELERS KARAKTERS moeten onderling praten en tot overeenstemming komen over de volgende zet. Het is de taak van de 'beller' om dat bericht door te sturen naar de GM. De 'beller' is NIET de leider van de GROEP, maar degene die informatie doorgeeft. Het is gebruikelijk dat de KARAKTERS allemaal hun acties en plannen bespreken, maar de 'beller' is degene die de laatste acties aan de GM overbrengt.

De 'cartograaf' (mapper) - PLANET KARAKTER die de SPELER KARAKTERS op de locatie bijhoudt. Deze SPELER houdt dit bij, op de digitale plattegrond (roll20.com - volgt later), om bewegingen te volgen en belangrijke informatie ter referentie. Als je geen kaart hebt, kun je namelijk gemakkelijk verdwalen.


Belasting/bezwaring, beweging en tijd

SPELERS moeten kiezen wat ze mee willen nemen in het AVONTUUR. Het is belangrijk voor SPELERS om te weten wát belangrijk is en wát kan worden achtergelaten. Het beïnvloedt ook KARAKTERS in hoe snel ze bewegen en wat ze mee kunnen nemen. Heb je enig idee hoeveel een gouden kist kan wegen?!?

De beweging van de SPELER wordt, net als de tijd (en beïnvloed door bezwaring), gebruikt om te zien waar je bent in het AVONTUUR of zelfs wat er gebeurt als je een nieuw gebied binnengaat. Wie gaat eerst? Wie gaat als laatste? Wie wordt er als eerste door die val geraakt? Allemaal tot beweging!

De tijd wordt bijgehouden door de GM in het spel. Alle effecten - van spreuken tot fakkels - hebben een tijdslimiet. Dit kan alle delen van het spel beïnvloeden. Stel je voor dat je diep onder de grond bent en niet kunt zien omdat je lantaarn geen olie meer heeft.


Klinkt spannend, toch? Alles wat je nodig hebt om dit spel te spelen, staat verder op deze website.
Vervolg logisch je weg hierin .... (ook de website is een soort kelder ;)


4. Volgende acties - het echte spelen eindelijk (en een beetje huiswerk ...)

Actie, voor allen - klassikaal:
- lees de achtergrond bij het G&G AVONTUUR
- pak je telefoon en vul hier je geboorte-datum, -tijd en -plaats in.
- gebaseerd op jullie Human Design 'Type', wie zal dan de beste GM zijn? (variatie: rouleren kan later ook, in volgende rondes)
- indien mogelijk: de getrainde docent óf een student - die al eerder heeft gespeeld als GM - is O, de Observator/Coach (deze kan dit zijn over meerdere GROEP-en)
- maak groepjes van 5 (of 6 met O) gebaseerd op de uitkomst van Human Design (4 KARAKTERS, 1 GM, eventueel 1 O)
- jullie zijn de pilot '5P/O' GROEP die het Gouden Pad gaan uitzetten voor de wereld .....

Actie, SPELERS (4):
- kies 1 van de 4 KARAKTERS in gezamenlijk overleg, voeg er je eigen krachten aan toe (van de Human Design chart) en leer deze kennen/dromen.

Actie, GM (en echt alleen de GM, wees ook hierin integer):
- lees GLOBAL MEESTERSCHAP om als GM te starten,
- lees het '1e G&G AVONTUUR' (vraag O hierom) - voor een 'leer terwijl je speelt'-game - eerst 1 keer doorlezen voordat je gaat spelen

Actie O (en echt alleen O) (WW/VAA-website: nog doen):
- lees GLOBAL OBSERVATOR


Ga nu met elkaar de game spelen! De GM gaat het uitvoeren samen met jullie.

Dit kan op 2 manieren (aan jullie de keuze):

1. via deze website met jullie eigen online-platform; de GM voert je mee in het '1e G&G AVONTUUR'
2. via roll20.com & discord.com (vraag info over hoe en wat)
3. via wonder.me